Как все начиналось. Часть вторая. Команда.
Первую часть этого рассказа можно найти здесь.
Итак, после поездки на международный финал Imagine Cup я загорелся желанием собрать классную команду студентов, чтобы сделать проект, достойный защищать честь России на международном финале Imagine Cup. Так как это было самое начало проекта, то для меня было важно понять свои сильные, слабые стороны и выяснить, каких компетенций не хватает и кого нужно звать в команду.
Для начала нужно разобраться, что нужно для хорошей игры:
- Красивая графика - т.е., как минимум один из членов команды должен быть хорошим художником. Я не художник.
- Увлекательный сюжет - это можно обсуждать коллективно, выбирается "общая канва" и уже потом в процессе дописываются детали.
- Захватывающий геймплей - собственно, это сама игра - тот программный продукт, который работает, запускается и живет своей собственной жизнью. Это задача для гейм-дизайнера и программиста.
- Понятный интерфейс и управление - эта задача дизайнера и программиста.
- Атмосферная музыка и звук - написание музыки можно отдать на "аутсорс", тем более, я уже тогда знал, что над музыкальным сопровождением я хочу работать с Ужеговым Никитой - замечательным композитором и музыкантом из г. Березники. Звук и озвучку я могу взять на себя.
- И, конечно же, хорошее продвижение и реклама игры. Ведь если о ней никто не будет знать, никто не будет играть - зачем тогда что-то делать?
У меня уже был хороший опыт в дизайне интерфейсов, анимации, создании видео роликов, презентаций, сайтов и продвижении в интернете. А в будущем проекте мне хотелось самореализоваться в качестве гейм-дизайнера.
Проблема №1. Собрать команду.
На старте проекта нужно звать универсальных людей, людей которые могут объединить в себе много ролей. И важны люди, которые готовы браться за новые задачи и не пугаются неопределенности. Команда должна быть:
- Дружной
- Амбициозной
- Способной 200% времени выделить на проект
- Обладающей гибким мышлением
- Мотивированной
"Как мотивировать членов команды?" - Их не надо мотивировать. Если проект здравый, все четко спозиционировано, то люди сами должны мотивироваться этими вещами. Если человек быстро теряет интерес, и каждый раз нужно предпринимать усилия для повторного его включения в процесс, значит это не тот человек для стартапа. Человек без внутренней мотивации вреден для команды.
Первым, кто вместе со мной загорелся идеей принять участие в Imagine Cup и создать свой собственный проект, был мой сосед по комнате в общежитии - Баранов Антон. Антон захотел взять на себя задачи, связанные с архитектурой, разработкой и программированием.
Проблема №2. Технологии.
В октябре 2012 года вышли сразу две новых операционных системы от Microsoft: Windows 8 для настольных компьютеров и планшетов и Windows Phone 8 для телефонов. Стало понятно, что эти платформы будут основными платформами, на которых надо разрабатывать свои приложения и игры для участия в конкурсе Imagine Cup.
Но что делать, если опыта разработки под эти платформы нет? Нужно начинать делать маленькие проекты уровня "Hello World!" и выше - для того чтобы почувствовать все особенности и подводные камни при разработке.
Мы с Антоном накидали кучу идей на различные маленькие приложения для Windows 8 и Windows Phone 8, выбрали самые интересные и в ноябре начали их создавать. Часть из того, что у нас получилось вы можете найти в разделе "Наши проекты". Часть проектов мы сняли с публикации, т.к. они получились сомнительного качества=) Но, самое главное, это нам дало опыт и понимание "как не надо делать".
Интересно, что даже у самых ужасных наших приложений было неожиданно большое количество скачиваний, люди оставляли хорошие отзывы, писали об ошибках и т.д. "Мы сделали посредственное приложение, и оно все равно скачивается большими тиражами. Что же будет, если сделать действительно качественное приложение?" - эта мысль не давала нам покоя. И мы с Антоном начали вынашивать идеи для нашего основного проекта:
- Симулятор кондуктора, где нужно успеть наступить на максимальное количество ног
- Стратегия, где нужно строить станции метро
- Игра про ежика, где нужно собирать яблоки
- Симулятор бритья
- Славянские шахматы
- Хождение по канату в цирке
- и т.д.
Идея накапливались, отправлялись в общий список, приближался новый год, а работа над игрой так и не начиналась. Еще даже не была собрана полная команда.
В декабре мы с Антоном решили, что нам в команду нужно еще 2 человека и желательно, чтобы это были художник и программист. Перебрав по пальцам знакомых художников - я вспомнил про Антонова Илью. Год назад он ходил к нам на кафедру на курсы по Web-дизайну и вроде бы что-то рисовал… Зайдя на его страничку VK - я увидел, что он не бросил это дело и регулярно публикует свои наброски.
Я тут же позвонил ему и сказал, что мы собираемся делать крутую игрушку для конкурса Imagine Cup. Хочет ли он принять участие в этом проекте? Илья согласился.
Осталось найти еще одного программиста. На примете был мой друг, с которым мы познакомились в рамках программы MSP, Лукин Вова, который на тот момент успел написать несколько простеньких приложений для платформы Windows 8. При личной встрече я предложил присоединиться ему к команде, и он тоже согласился.
Перед новым годом мы один раз устроили Skype-конференцию, я познакомил всех друг с другом, и мы договорились собраться 6 января 2013 года в каком-нибудь уютном кафе в центре Перми. Там мы и придумали игрушку "про ведьму"…