Как все начиналось. Часть третья. Концепция.

Предыдущие части рассказа можно найти здесь: Часть 1, Часть 2.

Идея сделать какую-нибудь игру есть, команда с нужными компетенциями собрана. Встает вопрос "А что, собственно, будем делать?".

Первые встречи мы просто собирались и обсуждали, что каждому из нас хочется сделать и как он видит наш будущий проект. Идей было очень много. Все записывалось на листочек, а на следующий день перечитывалось. Больше половины вычеркивалось. Несколько встреч мы просто играли в разные популярные игрушки на мобильных платформах (iOS, Android, WP) и отмечали те моменты, которые нам очень понравились и не очень.

Больше всего напрягало то, что многие мобильные игры в одном проекте предлагают только один набор геймплея (к примеру, ты всю игру должен решать с какой силой и траекторией полетит птица или в каком месте нужно перерезать веревку). По мере прохождения игра усложняется, но каждый следующий уровень жутко похож на все предыдущие, и ты уже знаешь, что тебя ждет в конце. И тебе не очень интересно проходить игру до конца - поскольку ты уже понимаешь, что в конце не будет никакого сюрприза или неожиданного поворота в сюжете.

01 levels SD

Это неплохо, но мы решили, что хотим пойти по другому пути - и попытаться в нашей игре каждый новый уровень удивлять игрока, давая ему попробовать новую игровую механику или отправляя его в полностью уникальную неповторимую локацию. Вдохновением и эталонами различных жанров для нас были следующие игры - Fruit Ninja, Joypack Joiride, 4 Elements, Temple Run и Path of Kara.

Мы хотели взять самое лучшие из этих игр, добавить что-то свое уникальное и все это дело перемешать в одном проекте. Так у нас неожиданно возникла идея сделать приключенческую игру про Ведьму. Нам показалось, что этот сеттинг идеально подходит для реализации наших самых смелых идей. И сразу же у нас возникло название игры - WitchCraft, что в переводе означает колдовство или ремесло ведьмы.

02 witchcraft

Гуляя в интернете, я наткнулся на одну очень интересную статью - http://new-storyteller.livejournal.com/27660.html - в которой рассказывается, как правильно писать логлайны.

Логлайн - это предложение, которое должно состоять из 25 и менее слов, способных передать суть истории без лишних подробностей.

Готовый логлайн к WitchCraft выглядел так: В поисках нового дома одна добрая Ведьма, которую часто преследуют неудачи на пути освоения колдовского знания, открывает свою собственную лавку магических товаров и услуг, с верой в то, что это принесет ей богатство и хорошую репутацию.

Также мы сразу прописали характер нашей главной героини - ведьмы по имени Рудгрид:

03 witch

Ведьма обычная - 1 шт.

Базовые желания:

  • Желание творить магию в свое удовольствие
  • Желание найти тихое и спокойное место, в котором ей бы никто не мешал
  • Желание быть чистой перед законом и иметь хорошую репутацию 

Цели:

  • Открыть свою магическую лавку для того чтобы заработать достаточно золота и обеспечить себе безбедную старость

Препятствия:

  • Ведьме нужно платить за аренду полянки на опушке леса, иначе ее выселят из леса и ей негде будет жить.
  • Ведьма не доучилась в школе ведьм, и ее магия всегда принимает неожиданный поворот (имеет непредсказуемый эффект).

Мы решили, что WitchCraft будет состоять из двух режимов:

  • Режим истории, в котором нужно будет помогать Ведьме Рудгрид создавать зелья и заклинания для того, чтобы помогать жителям деревни решать их необычные проблемы.
  • Режим аркады, в котором можно будет попробовать свои силы в прохождении мини-игр и головоломок из сюжетной кампании на скорость и реакцию.

Мы хотели, чтобы наш проект одинаково понравился как людям, которые ценят в игре хорошую сюжетную составляющую, так и людям, которые любят играть в аркады и ценят сам игровой процесс.

Сперва нужно было придумать режим истории, и мы стали фантазировать, как может выглядеть обычный день обычной ведьмы и поняли, что в волшебном королевстве с ведьмой может приключится огромное количество разнообразных событий, в которые было бы интересно поиграть. Если ведьма варит зелья и творит магию, то логично разделить игру на эпизоды про различные виды зелий и заклятия с разными эффектами. Вот так выглядел шаблон одного эпизода:

К сожалению, некоторые наши идеи пока так и остались набросками, возможно мы реализуем их в дальнейшем. Из того что осталось получился вполне приличный и стройный скелет повествования нашей истории в разных декорациях:

gp 01

Поиск ингредиентов - Для любого заклинания или зелья игроку предстоит искать ингредиенты в необычных местах. Ищем, собираем, комбинируем, используем найденные предметы для добычи следующих.

В каждом новом эпизоде ведьма приходит на абсолютно новую, незнакомую локацию. Такой жанр игр называется - Поиск Предметов.

Ближайшие аналоги: Mystery Manor, Mysteryvile 2

gp 02

Жукобойня - Основным ингредиентом любого зелья является Мега-Босс, который появляется только в экстренных ситуациях, например, массовая смерть его сородичей.

Здесь игроку нужно давить различных насекомых, чтобы заполнить шкалу ярости Мега-Босса и таким образом вызвать его на поединок. Используя различные комбинации, можно ускорить процесс накопления ярости.

Ближайшие аналоги: Fruit Ninja, Fast Knife

 gp 07

Битва с боссом - магический Мега-Босс, является основным ингредиентом для зелья. На этом уровне Рудгрид пытается своими заклинаниями заморозить его, при этом ей нужно избегать его укусов. Игрок должен держать телефон экраном вверх и наклонять его в ту сторону, куда хочет отбежать.

Еще игроку нужно нажимать в то место экрана, куда он хочет выстрелить из посоха. И иногда на поле появляются 8 случайных заклинаний, и Рудгрид может их собирать для того, чтобы получить преимущество в этой битве.

gp 04

Пазлы - в некоторых местах сюжета игроку предстоит "прибираться" и "расставлять все на свои места", например, экстракты дома у Ведьмы. Для этого в нашу игру введены пазлы различной сложности, очень похожие на пятнашки.

Цель - расставить блоки в правильном порядке, чтобы получить правильную картину.

Ближайшие аналоги: Fifteen, Puzzle Touch

Приготовление зелий - наш уникальный элемент геймплея, где игрок смешивает в котле найденные ингредиенты и цветные экстракты в последовательности, указанной в рецепте. Чертить магические знаки и произносить магические заклинания для закрепления нужного эффекта.

05 potion making

Магические знаки - дается эскиз, необходимо выбрать начальную точку и обвести магический знак на экране. При этом нельзя отрывать палец и проходить по одному ребру более одного раза, иначе придется начинать все сначала.

speech recognition

Еще мы реализовали режим, когда пользователю нужно в телефон голосом произносить магическое заклинание, и если он произносил заклинание правильно и телефон его понимал - игра проходилась дальше. К сожалению, из-за технических ограничений мы решили пока выпилить этот режим - т.к. для распознавания голоса нам нужен интернет и правильные настройки в телефоне (должно быть включено голосовое управление и скачан языковой пакет).

Это наша уникальная игровая механика, вокруг которой и строится вся игра и повествование.

gp 06

Полеты на метле - Наша ведьма еще учится, поэтому иногда ее зелья имеют неожиданные последствия=)

Обходим препятствия, собираем монеты, используем их для активации крайне полезных заклинаний (ускорение, неуязвимость, супер-ступа). Используя акселерометр, наклоняя телефон влево и вправо, игрок может ускоряться и замедляться для того чтобы обходить препятствия.

Ближайшие аналоги: Temple Run, Jetpack Joyride

Мы надеялись, что такое разнообразие игровых механик в одном проекте отлично поддержит сюжет игры и игра будет проходиться на одном дыхании и создавать ощущение, что играешь в интерактивную сказку.

Аркадный режим

После прохождения каждого сюжетного эпизода игроку открывается один из аркадных режимов. В этих режимах можно попробовать свои силы в прохождении мини-игр и головоломок из сюжетной кампании на скорость и реакцию. Всего в игре 4 таких режима:

Магические знаки - ведьмам постоянно нужны тренировки в начертании магических знаков. Как и в режиме истории, нужно выбрать точку в магическом знаке, с которой нужно начать и, не отрывая пальца постараться обвести знак целиком. Звучит просто, но поверьте есть магические знаки, над которыми придется поломать голову не одну минуту.

10 arcade 01

Пазлы - Конечно о возрасте девушек не говорят, но Рудгрид уже больше 300 лет и с ней успело произойти много интересных историй и событий. Чтобы ничего не потерять и не забыть, кот-помощник Морган посоветовал нашей ведьме собрать свою собственную "Галерею Славы".

11 arcade 02

Здесь игроку нужно восстановить картины, расставив все кусочки пазлов на свои места. Ну а для того чтобы собрать полную "Галерею славы" придётся хорошо постараться.

Жукобойня - это испытание для настоящей Ведьмы! У Рудгрид есть всего 1 минута, чтобы успеть надавить как можно больше магических тварей. Делая различные комбо, можно получить еще немного времени.

12 arcade 03

Ведьмячий марафон - задача ведьмы и игрока - пролететь как можно дальше. Как и в режиме истории нужно нажимать на экран, чтобы метла поднималась выше. Также можно ускорятся и замедлятся наклоняя телефон вправо или влево. А если собирать монеты, то их можно использовать для активации заклинаний (ускорение, неуязвимости или просто пересесть с метлы в ступу).

13 arcade 04

Это то, что вошло в финальную версию игры. Что-то получилось так, как мы это задумывали изначально, от чего-то нам пришлось отказаться - но в итоге получилось, что получилось=)

Продолжение истории о том, как мы приняли участие в Imagine Cup 2013 читайте - ЗДЕСЬ.

Яндекс.Метрика